Las pantallas y los empates son jugadas de fútbol diseñadas para engañar a la defensa haciéndoles creer que el mariscal de campo volverá al bolsillo y lanzará campo abajo. En cambio, el mariscal de campo entrega la pelota o lanza un pase corto detrás de la línea de golpeo. En cualquier caso, la ofensiva intenta explotar el movimiento de la defensa, permitiendo que el portador de la pelota se libere para una ganancia prolongada.
Pase de pantalla
Los pases de pantalla vienen en varias variedades, incluidas las jugadas que son pases realmente rápidos para los receptores abiertos en o ligeramente detrás de la línea de golpeo. En la pantalla clásica, varios bloqueadores dejan pasar a los corredores. Los linieros ofensivos luego se mueven a posiciones donde pueden bloquear al receptor después de que atrape el pase. Los linieros ofensivos deben dar la impresión de que en realidad están tratando de bloquear a los cazamariscales, por lo que los linieros defensivos cargarán contra el mariscal de campo. Una vez que los defensores corren hacia él, el mariscal de campo lanza a su receptor, que normalmente está a unas pocas yardas hacia un lado. Si la jugada funciona según lo planeado, el receptor se coloca detrás de una pared de bloqueadores, mientras que los linieros defensivos se han retirado de la jugada persiguiendo al mariscal de campo.
Draw Play
El juego de tablas comienza con la misma premisa que la pantalla, pero la mala dirección proviene principalmente de las acciones del mariscal de campo. Después de que el mariscal de campo toma el centro, retrocede como si tuviera la intención de pasar. Por lo general, mira campo abajo y generalmente imita las acciones que realiza cuando se prepara para lanzar. En el último momento posible, baja el balón y se lo entrega a un corredor, que normalmente carga hacia adelante. Los bloqueadores no dejan pasar directamente a los defensores, como hacen con una pantalla. En cambio, intentan alejar a los defensores del carril por el que se moverá el corredor. Si los apoyadores son engañados y creen que el mariscal de campo lanzará, normalmente caerán en la cobertura de pase y estarán temporalmente fuera de posición cuando el corredor realice el traspaso.
Propósito a largo plazo
Además de la mala dirección, los sorteos y las pantallas a menudo tienen la intención de ralentizar la carrera de pases de un equipo a lo largo del juego. Por ejemplo, si una defensa es engañada por un empate o una pantalla y permite una ganancia larga, sus cazamariscales pueden volverse más cautelosos y no apresurar al mariscal de campo con tanta agresividad en jugadas futuras, hasta que estén seguros de que la ofensiva no está ejecutando otra. dibujar o trazar. Disminuir la velocidad de pase de la defensa incluso en medio segundo puede ser la diferencia entre una captura de mariscal de campo y un pase completo.
Defendiendo pantallas y sorteos
Los linieros defensivos deben estar atentos a situaciones en las que vencen a sus bloqueadores con demasiada facilidad o cuando los bloqueadores se retiran demasiado rápido. Si un liniero defensivo reconoce un pase de pantalla en progreso, puede ubicar al receptor o simplemente seguir a los bloqueadores, porque esa es el área que el receptor intentará explotar. Para las jugadas de empate, a menudo una buena clave es observar la forma en que bloquean los linieros. Si disparan hacia adelante sin la pelota, la defensa puede esperar una jugada de carrera, incluso si el mariscal de campo retrocede. En otros casos, los linieros ofensivos retrocederán como para pasar el bloqueo, pero inclinarán sus bloqueos para abrir un agujero para el corredor, en lugar de simplemente proteger al pasador. La respuesta del liniero defensivo cuando reconoce un empate puede ser mantener su posición o moverse en la dirección opuesta a la que el bloqueador está tratando de empujarlo. Los apoyadores deben avanzar para llenar las líneas de carrera tan pronto como reconozcan una jugada de carrera en progreso.